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Fascinatio

D'après l'univers original de Psyshe



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I. Le monde de Fascinatio

I.1. Déroulement d'une journée

I.2. Lieux



II. Votre Sorcier

II.1. Les Ordres de Magie

II.2. Caractéristiques de votre sorcier

II.3. Les Echelons

II.4. Les actions

II.5. Les déplacements

II.6. Les sortilèges et l'aura de protection

II.7. Les potions

II.8. Les prédictions

II.9. L'équipement

II.10. Votre Crypte

II.11. La Colocation

II.12. La Léthargie

II.13. Les Spécialités

II.13.a. Alchimiste

II.13.b. Enchanteur

II.13.c. Sénateur

II.13.d. Mansuetarius

 



III. Les actions et lieux spéciaux

III.1. La Mort

III.2. Les Fêtes

III.3. Le Collège

III.4. Les Sodalitas

III.5. Le Mercatus

III.6. Les familiers

III.7. Les tavernes

III.7.a Les rumeurs

III.8. La Schola

III.9. Le Tribunal

 




I. Le monde de Fascinatio

Rome, dans les années -50. Vous êtes un sorcier de la Rome Antique, manipulant et tentant de percer les mystères de la Magie, au contraire du reste des citoyens de la cité.
À vous de les découvrir et de faire votre chemin au sein de l'un des trois Ordres...


I.1. Déroulement d'une journée

Tout comme dans la vie réelle, une journée dure 24 heures. Durant ces 24 heures, votre sorcier pourra effectuer certaines actions comme se déplacer, lancer des sortilèges, préparer des potions, visiter des lieux, faire ses achats...
Chaque action prend un certain temps. Les actions ne sont pas exécutées instantanément et chacune d'elle durera un certain temps à s'exécuter.
Vous avez la possibilité de programmer ces actions, en les enchaînant les unes apr&eagrav;s les autres, ainsi vous pourrez programmer votre journée (et même plus!), et venir voir les résultats de ces actions avant de programmer la suite.
Lorsque vous prévoyez de commencer une action, n'oubliez pas que celle-ci ne sera pas exécutée tant que vous avez prévu d'autres actions avant.



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I.2. Lieux

Carte de Rome
Lieu Entrée Description
Boutique Ingrédients -7, 7 Achat d'ingrédients et de polynectars.
Temple de Junon -1, 8 Lieu de prières pour les adorateurs de Junon.
Sénat 4, 5 Centre du pouvoir politique romain.
Temple d'Apollon -9, 1 Lieu de prières pour les adorateurs d'Apollon.
Temple de Jupiter -4, 1 Lieu de prières pour le Dieu du mois.
Boutique Sortilèges 4, 1 Achat de nouveaux sortilèges ou d'améliorations.
Boutique Équipements 7, 1 Achat de Robes, Chaudrons et autres équipements.
Schola 5, -1 Les puissants sorciers y enseignent la Magie pour les novices.
Temple de Mercure 6, -2 Lieu de prières pour les adorateurs de Mercure.
Mercatus -9, -4 Les sorciers y vendent ce qu'ils n'utilisent pas.
Collège -7, -10 Les sorciers de renom y prédisent l'avenir aux dirigeants de Rome.
Temple de Pluton -1, -8 Lieu de prières pour les adorateurs de Pluton.
Forêt 4, -9 Y prendre l'air permet souvent de trouver des ingrédients, mais gare aux pièges de la forêt!
Asylum 0, 1 Ce lieu de bienveillance permet de devenir un sorcier blanc.
Sepulcretum 0, -1 Cet endroit sombre permet de devenir un sorcier noir.
Carcers 10, 10 C'est ici que sont enfermés les contrevenants de la loi, et que sont affichés les avis de recherche. Vous pourrez aussi voir les Lois en cours dans la cité.


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II. Votre sorcier

II.1. Les Ordres de Magie.

Vous aurez la possibilité de suivre 3 voies, 3 façons différentes d'aborder la Magie.
Au début de votre carrière, vous commencez Neutre, mais vous pourrez par la suite choisir de rejoindre l'Ordre Noir ou l'Ordre Blanc, ou bien de rester Neutre.

La neutralité permet d'apprendre tous les types de magie, sans handicaps ni atout de progression. Un sorcier neutre apprend aussi bien la Magie Noire que la Magie Blanche, et évidemment, il n'est que très peu impliqué dans les conflits qui opposent l'Ordre Blanc et l'Ordre Noir.

Pour rejoindre l'Ordre Noir, un sorcier doit être Neutre et se rendre au Sepulcretum,
pour rejoindre l'Ordre Blanc, un sorcier doit être Neutre et se rendre à l'Asylum.
Pour redevenir Neutre, cela peut être fait à tout moment depuis la page des caractéristiques en échange d'une perte de 50% des points de rang blancs et noirs.

Lorsqu'un sorcier appartient à un Ordre, il apprendra plus vite en pratiquant la Magie de cet Ordre. Par contre, il progressera moins vite en utilisant la Magie de l'Ordre adverse.



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II.2. Caractéristiques de votre sorcier

Les compétences et le statut de votre sorcier sont définis par diverses valeurs:

Les points de vie (PV) représentent votre santé physique. Si vous êtes blessé, vous perdrez des PV. Si vos PV tombent à zéro, vous mourrez.
Le fait d'être blessé augmente considérablement la difficulté pour réussir une action. Essayez toujours d'avoir vos PV au maximum, ne restez jamais blessé.

Les points de concentration (PC) représentent l'aptitude de votre sorcier à pratiquer la magie au moment présent. Chaque action magique consomme des PC, ainsi que certaines actions. Plus vous êtes concentré, et plus vous réussirez vos actions magiques.

L'aura de protection est un bouclier qui peut vous préserver de certaines attaques magiques.

La visibilité représente votre indice de visibilité: à 100% vous êtes visible de tous (depuis 'Ma Vue'), et en dessous de 99%, vous êtes invisible à l'oeil nu.
Plus votre indice de visibilité est faible, et plus il est difficile de réussir à lancer un sort sur votre sorcier. Le lancer de sort sur soi-même n'est pas affecté par l'indice de visibilité (sauf dans le cas du sort Invisibilitas).
Chaque déplacement vous fait gagner un point de visibilité (c-à-d. perdre un point d'invisibilité).
Vous vous rendez instantanément visible à l'oeil nu lorsque vous lancez un sort.

 

Les Points de Rang (PR) sont le total de vos PR Noirs et Blancs et permettent de gravir les Échelons.
Le Rang Noir représente votre méchanceté. Plus vous effectuez d'actes malveillants, et plus votre rang noir augmente.

Le Rang Blanc représente votre gentillesse. Plus vous effectuez d'actes bienveillants, et plus votre rang blanc augmente.

L'Echelon représente l'importance de votre sorcier dans le monde de la Fascinatio. Pour passer les différents échelons, vous devrez augmenter votre rang total (rang noir + rang blanc).
Le fait d'atteindre un échelon plus élevé vous permet d'avoir accès à de nouvelles actions.

La Fama représente la réputation, bonne ou mauvaise, de votre sorcier. Elle représente aussi l'influence que vous pouvez avoir auprès des romains. Celle-ci est composée d'une partie fixe (qui dépend de vos caractéristiques) et d'un bonus/malus (qui dépend de vos actions). Chaque jour, vous perdez une partie de votre bonus/malus de Fama.


  Sorcier Blanc Sorcier Neutre Sorcier Noir
Action Blanche +3 points de rang blanc +2 points de rang blanc +1 point de rang blanc
Action Neutre +1 point de rang blanc
+1 point de rang noir
+1 point de rang blanc
+1 point de rang noir
+1 point de rang blanc
+1 point de rang noir
Action Noire +1 point de rang noir +2 points de rang noir +3 points de rang noir

Dans le cas d'un lancer de sort, le nombre de points de rangs gagnés dépend ensuite du type et du niveau du sort que vous envoyez. (plus de détails ici)


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II.3. Les Échelons

En augmentant votre nombre de points de rang totaux (points de rang noirs + points de rang blancs), vous aurez la possibilité de gravir differents échelons.

Etape Nom Rang requis Actions accessibles
Echelon 1 Novice de la magie - actions de base
Echelon 2 Disciple de la magie 1 000 acquisition d'un Familier (permettant le vol), accès à la Schola (pour donner des cours).
Echelon 3 Initié de la magie 10 000 Spécialisations: Alchimiste, Sénateur, Enchanteur, Mansuetarius (Dresseur de Familiers).
Echelon 4 Gardien des Arcanes 100 000 Connaissance des Arcanes
Echelon 5 Ma&îcirc;tre des arcanes 1 000 000 (non défini)


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II.4. Les actions

Nom Durée Description
Déplacement 10 minutes Permet de se déplacer d'une case.
Achat d'ingrédients 5 minutes Permet d'acheter entre 1 et 10 ingrédients ou Polynectar, par achat.
Acheter sortilège 15 minutes Permet d'acheter et d'apprendre ou améliorer un sortilège.
Acheter un objet 10 minutes Permet d'acheter un objet.
Lancer un sortilège 1 heure Voir les effets des sortilèges plus loin.
Prédire l'avenir 45 minutes Permet de prédire l'avenir (voir plus loin).
Déposer équipement 5 minutes Ranger dans sa crypte un objet ou de déposer au sol un objet.
Récupérer équipement 5 minutes Sortir un équipement de son placard pour le transporter sur soi ou récupérer un objet au sol.
Equiper 10 minutes Equiper un objet que vous transportez pour bénéficier de ses bonus.
Déséquiper 10 minutes Oter un équipement pour le transporter sur soi sans bénéficier des bonus.
Don d'objets 5 minutes Donne des objets à un sorcier sur votre case.
Don d'objets anonyme 5 minutes Donne des objets à un sorcier sur votre case, sans que votre nom apparaisse dans ses évènements.
Préparer une potion 30 minutes - 1 seconde tous les 10 PM potions Voir plus loin la section sur les potions.
Vendre des potions 5 minutes Voir plus loin la section sur les potions.
Consommer une potion 20 minutes Boire une fiole de Polynectar pour régénérer des points de vie.
Lancer une potion 30 minutes Permet de lancer une potion sur un sorcier, celui-ci subira les effets de la potion.
Visiter forêt 30 minutes Prendre un bol d'air en cherchant des ingrédients.
Se cacher 20 minutes Se cacher dans la forêt (diminue la visibilité du sorcier).
Changer d'Ordre 8 heures Changement d'Ordre (Rejoindre l'Ordre Blanc ou Noir).
Dormir Variables (à partir de 1 heure) Récupère entre 9 et 12 PC par heure de sommeil (coût: 5PC)
Créer une colocation 1 heure Coût: 50 sesterces. Règles
Rejoindre une colocation Immédiat Coût: 50 sesterces. Règles
Attraper pie Immédiat Permet d'attraper une pie située sur votre case, sans modifier votre programmation d'actions.
Capturer un sorcier 5 minutes Permet de capturer un sorcier recherché par le Tribunal de Rome et de recevoir une récompense pour sa capture. Règles
Transformer Ingrédients 2 heures Action de la spécialité Alchimiste, coût 20% PC. Règles
Enchantement Variables Actions de la spécialité Enchanteur, voir les règles.
Motions Variables Actions de la spécialité Sénateur, voir les règles.
Mansuetarius Variables Actions de la spécialité Mansuetarius, voir les règles.


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II.5. Les déplacements

Vous pouvez vous déplacer dans Rome. Chaque déplacement dure un certain temps (10 minutes), et consomme un point de concentration. Vous pouvez néanmoins continuer à vous déplacer si vous ne disposez plus de PC (il est donc recommandé d'effectuer ses déplacements lorsque les PC sont à zéro, et de garder ses PC pour les actions magiques).
Les déplacements à cheval ne côutent aucun PC.

Si vous êtes invisible, vous gagnez un point de visibilité (c'est à dire que vous perdez 1 point d'invisibilité) par déplacement effectué.

Deux différents modes de déplacements s'offrent à vous:

    Vous pouvez directement vous rendre dans un lieu public en le sélectionnant dans la liste. Vous pouvez également spécifier les coordonnées de votre destination dans les champs correspondants. Dans ce cas, les déplacements à effectuer seront calculés et prévus pour vous, par le chemin le plus court.

    Sinon vous pouvez spécifier vous-même, case par case, les déplacements que vous voulez effectuer. Dans ce cas vous ne pouvez choisir de vous déplacer que sur une case adjacente à la votre. Si vous voulez vous déplacer plus loin, il vous faudra tout d'abord prévoir un premier déplacement pour voir les cases suivantes et pour continuer à vous déplacer.

Si vous êtes accompagné par un esclave, chaque déplacement vous fera gagner un bonus de 10 points de Fama.
Si vous montez (c-à-d, êtes accompagné) un cheval, les déplacements ne consomment aucun point de concentration.

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II.6. Les sortilèges

Chaque école de Magie dispose de ses sortilèges. Chaque sort réussi apporte des points de maîtrise en sortilèges et de rang à son lanceur.

Pour lancer un sort sur un autre sorcier, vous devez vous trouver sur la même case que la cible au moment du lancer.

La réussite d'un lancer de sort dépend du niveau du sort, de la maîtrise du lanceur, de son état de santé et de concentration, de la visibilité de la cible (sauf pour le sort Visio).

Lancer un sort annule toute invisibilité du lanceur (sauf pour Invisibilitas et Mentis Oppugnatio).


L'effet des sorts est: (X = niveau actuel du sort)

Sorts Neutres

Scintillae

Ces étincelles jaillissant de votre main amuseront certainement votre entourage, et les passants, qui pourront vous récompenser de ce petit divertissement.
Ce sort peu onéreux et facile est aussi très utile pour se faire la main dans la maîtrise de l'art magique.
Avec ce sort, vous pourrez aisément faire la démonstration de votre force à un rival, ou bien à un proche, sans lui causer de dommage.
Selon le niveau du sort, la cible se voit légèrement améliorée dans ses compétences en lancement de sortilèges.

Coût: 3 PC
Effets:
     sur un sorcier: +X/10 PM Sorts
     produit entre 0,8*X et 1,2*X étincelles pour impressionner ses amis ou ses ennemis.

Visio

Ce sort, lorsque lancé sur vous-même, vous permet de visualiser et de mémoriser les élÉments visibles et invisibles du lieu où vous lancez ce sort.
Ce sort peut être ciblé pour rechercher un sorcier invisible (mais celui-ci saura que vous êtes à sa recherche) ou pour partager une vision avec un allié présent sur les lieux du lancer.

Coût: 7 PC
Effets:
     Le lanceur voit dans ses évènements tous les éléments visibles à l'oeil nu, ou dont la visibilité est supérieure au niveau de maîtrise du sort.
     La cible perd entre 0,8*X et 1,2*X points d'invisibilité, mais partage la vision du lanceur.
     La réussite de ce sort n'est pas affectée par l'invisibilité de la cible.

Invisibilitas

Ce sort permet d'échapper à la vue de l'oeil nu. Plus votre indice de visibilité est bas, plus il sera difficile de vous repérer et de réussir à vous lancer un sortilège.
Le fait de lancer un sort (sauf Invisibilitas et Mentis Oppugnatio), où d'exécuter certaines actions, vous fait perdre instantanément votre invisibilité.
Coût: 15 PC
Effets:
     La cible perd de 0,8*X à 1,2*X point de visibilité.
     Moins une cible est visible, plus il est difficile de l'atteindre avec un sort (sauf dans le cas d'un sort lancé par enchantement).
     Le lanceur ne perd pas son invisibilité en lançant ce sort!
     Dans certains cas, ce sort permet de rendre les actions suivantes imprévisibles.

Mentis Oppugnatio

Ce sort vous permet d'utiliser votre esprit pour attaquer l'essence de votre cible. Demandant une grande concentration, ce sort vous permet d'attaquer tout en restant invisible.
Coût: 20 PC
Effets:
      la cible perd entre X/10 et X/5 PV et perd entre X/4 et X/3 PC
      Le lanceur ne perd pas son invisibilité en lançant ce sort.
Ce sort peut être absorbé par l'aura de protection.


Sorts Blancs

Recoactum

Ce sort permet de reconcentrer un allié, et à haut niveau, il permet de régénérer pour soi-mâme de la concentration.
Le fait d'utiliser ce sort avant d'en lancer un autre réduit vos chances de faire un échec critique.

Coût: 5 PC
Effet: entre +X/8 et +X/4 PC

Halos

Le lanceur brille de mille feux et gagne en concentration.
La cible est éblouie et est déconcentrée.

Coût: 10 PC
Effets:
     La cible perd entre -X/10 et -X/2 PC
     Le lanceur absorbe la moitié des PC ôtés à la cible.

Revivisco

Ce sort permet de soigner un blessé et de ressusciter un mort.
Au delà de 100PV, les PV regénérés sont convertis en aura de protection (pour une limite de 50 * echelon points d'aura). Voir le chapitre sur l'aura de protection.

Coût: 15 PC
Effet: Gain de PV, entre 1 + X/4 et 1 + X

Purificatio

Ce sort permet de canaliser la m´chanceté pour la convertir en bienveillance.

Coût: 20 PC
Effets:
     Le sort réduit de X/1000 % les points de rang noirs de la cible. La moitié de ces points sont convertis en points de rang blancs.


Sorts Noirs

Incoactum

Ce sort déconcentre votre ennemi, et augmente ses chances de manquer ses futures actions.

Coût: 5 PC
Effet:
     entre -X/8 et -X/2 PC

retirés à la cible.

Exanimo

Ce sort d'attaque peut tuer un profane, voire même un magicien. A très faible niveau, ce sort ne peut qu'égratigner un sorcier, mais à haut niveau il peut se révéler redoutable!
Entre les mains d'un expert, tuer peut devenir une simple routine.

Coût: 10 PC
Effet:
     entre -X/4 et -X PV retirés à la cible.
Ce sort peut être absorbé par l'aura de protection.

Succubi Osculum

Ce sort vous permet de vous repaître de la vie de votre cible.

Coût: 15 PC
Effets:
     La cible perd entre -X/10 et -X PV.
     Le lanceur absorbe la moitié des PV ôtés à la cible, ainsi que la moitié de l'aura de protection affectée par le sort.
Ce sort peut être absorbé par l'aura de protection.

Corruptio

Ce sort permet de canaliser la bienveillance pour la convertir en méchanceté.

Coût: 20 PC
Effets:
     Le sort réduit de X/1000 % les points de rang blancs de la cible. La moitié de ces points sont convertis en points de rang noir.

Le gain de maîtrise et de rang est calculé en fonction de l'Ordre du lanceur et du sort, selon le tableau ci-dessus. Le gain retourné dans ce tableau est appelé "gain d'ordre".
Chaque sort fait gagner:
     Points de rang: gain d'ordre * (X + 9 + type du sort)/10
     Points de maîtrise: (gain d'ordre + type du sort) * (X/4)

Pour acheter un sort dans la boutique des sortilèges, un certain niveau en rang et en maîtrise est n&eascute;cessaire.
     Maîtrise nécessaire = type du sort * 10 * X * X;
     Rang nécessaire = type du sort * 10 * (X *(1 + X/10))
     Les sorts de niveau 1 ne nécessitent aucun prérequis.

Vous pouvez diminuer le temps de lancement d'un sort en vous équipant d'une robe.

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II.6.2 Les Auras de protection

Lorsque vous utilisez le sort Revivisco pour soigner au-delà de 100PV, les PV régénérés sont convertis en aura de protection.

L'aura de protection fonctionne comme un bouclier magique absorbant certaines attaques physiques (pertes de PV). Lorsqu'une attaque magique physique est lancée contre votre sorcier et que vous êtes protégé par l'aura, la perte de PV due à l'attaque sera absorbée à X% par l'aura (où X = niveau du sort d'attaque), les points de dommage absorbés font baisser l'aura d'autant. Lorsque vous ne disposez plus d'aura, vous n'êtes plus protégé, et votre sorcier subit 100% des dommages.
Par conséquent, telles des pierres jetées à la surface de l'eau, les attaques puissantes et précises ricochent sur l'aura et préservent la cible de l'attaque (mais endommagent grandement l'aura). Les sorts de faible intensité, à l'inverse, pénètrent l'aura sans l'endommager (et blessent directement la cible).

Le maximum d'aura que peut stocker un sorcier est égal à 50 fois son échelon.



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II.7. Les potions

Potion Ingrédients Utilisation(s) possible(s)
Polynectar
Belladone + Mandragore Cette Potion est INDISPENSABLE à votre sorcier, puisque c'est elle qui vous permet de vivre. Elle vous rapporte entre 4 et 10 PV.
Multinectar
Polynectar + Larme de Niobé Vous permet de récupérer 25% de vos PV et 25% de vos PC manquants
Philtre de Furtivité
Salive de Fée+ Sang de Licorne+ Miellat d'Argus Ce Philtre a la propriété de rendre le corps translucide. Réduit la visibilité de celui qui le consomme de 30%.
Fluide de Réflection
Baume de Gelead + Plume de Phénix Cette potion génère un aura de protection. Renforce l'aura de protection de celui qui le consomme de 50 points, dans la limite d'aura dont il peut bénéficier (50 points par échelon).
Onguent de Maîtrise
Belladone + Baume de Gelead Cet onguent, une fois appliqué, vous permet de d'augmenter pour 24 heures votre capacité à réussir vos actions magiques (ne peut être cumulé avec un Baume de Perfection).
Baume de Perfection
Onguent de Maîtrise + Dent de Dragon Ce baume permet d'augmenter considérablement les chances de réussir les actions effectuées dans les 24 heures qui suivent son application (un baume de perfection est entre 2 et 7 fois plus puissant qu'un onguent de maîtrise. Ne peut être cumulé avec un Onguent de Maitrise).
Liqueur de Duplication
Dent de Dragon + Larme de Niobé + Plume de Phénix Chaque action magique (sortilèges, prédictions et confection de potion) a 50% de chance d'être dédoublée. L'action est alors relancée à l'identique immédiatement en même temps que l'action d'origine (attention ! vous perdez à) nouveaux les PC par cette nouvelle action). Le bonus disparait après 24 heures.
Breuvage de Séduction
Mandragore + Baume de Gelead Ce breuvage rend celui qui la boit plus aimable et plus aimant ; en vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 5 sesterces, et 1 PR Blanc ; en la consommant vous-même vous gagnez 2 (si vous êtes noir) 3 (si vous êtes neutre) ou 4 (si vous êtes blanc) PR Blancs par échelon
Nectar de Perspicacité
Mandragore + Belladone + Hibiscus Être perspicace, c'est entre autre mieux voir les choses. Pour 12 heures, le sorcier sous un Nectar de Perspicacité peut voir plus loin et mieux voir l'invisible. Ainsi, il voit: sur sa case tout ce qui est visible à 25% et plus, à 1 case tout ce qui est visible à 50% et plus, à 2 cases ce qui est visible à plus de 75% et à 3 cases ce qui est 100% visible.
En vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 10 sesterces et 1 PR blanc.
Elixir d'Embellissement
Salive de Fée + Mandragore + Belladone + Sang de Licorne On est beau, on brille de mille feux. Et on sait bien que les pies aiment tout ce qui brillent.
Les pies à 0 ou 1 case d'un sorcier sous Elixir d'Embellissement sont automatiquement attrapées par le sorcier (sans perte de temps), au moment de la consommation/lancement, mais aussi pour 48h pour toutes les pies qui se poseraient à 0 ou 1 case du sorcier embelli...
En vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 15 sesterces, et 1 PR Blanc.
Concentré d'Agilité
Cheveu d'Elfe + Miellat d'Argus Ce concentré, très puissant, accélère provisoirement le rythme cardiaque de celui qui la consomme, ce qui l'épuise progressivement jusqu'à le tuer si celui-ci laisse l'épuisement l'emporter. Perte de 10% de ses PC, ou de 2 à 4 PV si les PC tombent à zéro, toutes les 1 à 2 heures (la consommation de plusieurs de ses potions renforce l'effet d'autant).
C'est aussi le seul remède contre l'empoisonnement par Mixture d'Impuissance (Pour guérir de l'empoissonement par plusieurs Mixtures d'Impuissance, il faut autant de Concentrés d'Agilité).
En vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 25 sesterces, et 2 PR Blancs.
Philtre d'Obscurcissement
Belladone + Sang de Licorne Ce philtre assombrit l'âme de celui qui la boit ; en vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 5 sesterces, et 1 PR Noir ; en la consommant vous-même, vous gagnez 2 (si vous êtes blanc) 3 (si vous êtes neutre) ou 4 (si vous êtes noir) PR Noirs par échelon
Gourde d'Amnésie
Hibiscus + Venin de Fungus L'amnésie est un phénomêne entraînant des oublis persistants... Comme oublier les deux derniers évènements...
En vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 10 sesterces, et 1 PR Noir.
Potion d'Engourdissement
Miellat d'Argus + Venin de Fungus + Belladone Engourdi, on est plus lent...
Le temps de déplacement est doublé pour les 12 prochaines heures. Cela n'affecte pas la programmation des autres actions, qui se voient simplement décalés.
En vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 15 sesterces, et 1 PR Noir.
Mixture d'Impuissance
Belladone + Salive de Fée + Oeuf de Griffon Cette mixture affaiblit au plus haut point le malheureux à qui on l'a fait boire, et peut le tuer si celui-ci laisse l'épuisement l'emporter. Perte de 10% de ses PC, ou de 2 à 4 PV si les PC tombent à zéro, toutes les 1 à 2 heures (la consommation de plusieurs de ses potions renforce l'effet d'autant).
C'est aussi le seul remède contre l'empoisonnement par Concentré d'Agilité (Pour guérir de l'empoisonnement par plusieurs Concentré d'Agilité, il faut autant de Mixtures d'Impuissance).
En vendant une fiole de cette potion, vous gagnez 25 sesterces et 2 PR Noirs.

Les potions doivent être préparées dans sa crypte avec des ingrédients présents dans la crypte.

La réussite de la préparation d'une potion dépend de la concentration, de la maîtrise, et de l'équipement du sorcier (chaudrons).

Vous pouvez diminuer le temps de préparation d'une potion en augmentant votre maîtrise des potions (30min -1 seconde à chaque 10PM).

Pour vendre vos potions, il faut d'abord les récupérer de votre crypte pour les transporter avec vous. Dès lors, vous pouvez les vendre à tout instant (le tout via le menu "Mon Équipement").

Le gain de points de rang (PR) s'effectue lors de la confection de la potion, et dépendent de la potion, de l'Ordre, et de l'échelon du confectionneur.

Cetaines potions disposant d'effets particuliers peuvent être utilisées sur un autre sorcier. Dans ce cas, leur effet sur le sorcier ciblé est immédiat.

Si vous disposez d'un esclave dans votre crypte, celui-ci pourra aller chercher des ingrédients pour vous, sans que vous n'ayez à vous déplacer, jusqu'à la boutique de Julia (la durée de l'achat reste cependant la même).



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II.8. Les prédictions

Les prédictions vous permettent d'anticiper et de voir l'avenir.

La réussite d'une prédiction dépend de la maîtrise du sorcier, ainsi que de sa concentration. Toutes les prédictions font gagner 1 PM et un certain nombre de PR noir et blanc, en fonction des PM prédictions, sauf les prédiction sur sorcier, qui font gagner 2 PM.

Vos pouvez diminuer le temps de réalisation d'une prédiction en vous équipant d'un bàton.

Plus une prédiction est affichée en bas de page, plus elle est difficile à réaliser.
Prédire l'avenir à un romain est donc la prédiction la plus facile, et prédire l'avenir d'un sorcier, la plus difficile.

Prédire l'avenir à un romain (10% des PC, facile)

Gain de sesterces

Prédire les évènements d'un lieu (10% des PC, assez facile)

Vous permet de voir ce qu'il va se passer sur une case de votre choix. Vous devrez être sur cette case ou sur une case adjacente au moment de la prédiction. Vous pouvez ainsi éviter des incidents ou bénéficier de votre savoir du futur.
Par exemple, si vous parvenez à prédire la perte d'une bourse de sesterces et que vous vous trouvez au bon endroit au moment de la perte, vous pourrez récuperer cette bourse. Si vous prédisez le passage d'un char ou l'explosion d'une crypte, vous pourrez éviter l'accident et en sortir indemne.
Si vous parvenez à prédire l'avenir d'un lieu, tous les déplacements de sorciers et évènements aléatoires qui se produiront prochainement sur cette case seront affichés sur la page des prédictions jusqu'aà ce qu'ils se produisent.

Prédire une attaque (10% des PC, moyen)

Vous permet de savoir si un sorcier a prévu d'envoyer un sortilège offensif sur le sorcier selectionné.
Pour chaque prédiction d'attaque réussie, une attaque pourra être automatiquement déjouée par la cible si l'attaque a déja été programmée par l'attaquant au moment de la réussite de la prédiction. L'attaque sera alors affichée sur la page des prédictions.
Pour déjouer plusieurs attaques consécutives, plusieurs prédictions sont nécessaires (1 prédiction réussie = 1 attaque déjouée).

Prédire l'avenir d'un sorcier (20% des PC, difficile)

Vous permet de connaître les évènements préprogrammés d'un joueur. Les actions prévues par ce joueur seront alors affichées dans la page des prédictions.

Connaitre le passé d'un lieu ou d'un sorcier

En cours de développement.

 



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II.9. L'Équipement

On ne peut équiper que ce que l'on transporte.

Effet des équipements:
-Chaudrons: Augmentent les chances de réussite des potions (la maîtrise du sorcier réduit le temps de réalisation et augmente les chances de réussite).
-Robes: Réduisent le temps de lancer des sorts (la maîtrise du sorcier augmente les chances de réussite).
-Bâtons: Réduisent le temps de réalisation des prédictions (la maîtrise du sorcier augmente les chances de réussite, et les gains de PR).

Différents types d'objets:
-Ingrédients: les ingrédients sont nécessaires pour confectionner des potions. Ils peuvent être achetés ou trouvés en forêt.
-Potions: les potions peuvent être utilisées, ou revendues à des romains.
-Civique: les objets civiques ont diverses utilités, liées au fonctionnement social du jeu (Sodalitas, Parlement, etc...).
-Fonctionnel: ces objets peuvent utilisés sur soi ou sur d'autres sorciers. Les objets fonctionnels nécessitent toujours une cible pour être activés, même si la cible n'est pas forcément affecté par l'effet de l'objet.
-Anneau: les anneaux confèrent certains bonus (ou malus) dans les Arts magiques lorsqu'ils sont équipés (vous pouvez équiper jusqu'à deux anneaux à la fois).
-Piège: Pièges à familier. Augmentent les chances de ae protéger d'un vol lorsqu'ils sont transportés et de protéger sa crypte lorsqu'ils y sont entreposés.
-Spécial: un objet spécial n'a généralement pas d'autre utilité qu'une utilité RolePlay. Il est visible sur le profil public de celui qui le transporte.
-Secret: un objet secret n'a généralement pas d'autre utilité qu'une utilité RolePlay. Il est n'est pas visible sur le profil public de celui qui le transporte.
-Décoration: un objet de décoration n'a généralement pas d'autre utilité qu'une utilité RolePlay. Il peut être entreposé dans une crypte.
-Fausse monnaie: de la fausse monnaie circule dans Rome. Ces sesterces n'ont aucune valeur aux yeux des marchands, mais certains sorciers les utilisent pour arnaquer d'autres sorciers. Le seul moyen de différencier de la véritable monnaie de la fausse monnaie est d'observer son type (les vrais sesterces sont de type "Argent" et non "Fausse monnaie").



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II.10. Votre Crypte

Lorsque vous arrivez dans Rome, votre Crypte se trouve dans les Bas-Fonds, une zone qui s'étend de -7,-3 à 3,-7.

Votre Crypte vous offre la possibilité de vous reposer afin de regénérer votre concentration (PC), et certaines actions, comme la confection de potion ou l'alchimie, ne peuvent etre exécutées que dans votre Crypte. Votre Crypte vous protège également des voleurs, des passages de char, ou d'autres dangers des rues de Rome.
Chaque action "dormir" coûte 5 PC (dûs au temps pris sur le temps de sommeil à s'endormir, à se reveiller, etc.) et fait regénerer entre 9 et 12 Pc. Cela signifie que plusieurs siestes de courte durée vous reposeront moins qu'une bonne nuit complète.

Vous avez la possibilité de déménager en vous déplaçant sur une rue et en regardant sur la page de la rue. (Il y aura un bouton "Déménager ici")

Chaque déménagement coute 100 sesterces, pour l'achat du bàtiment, à cela s'ajoute une majoration de 100 sesterces pour tout lieux spécifique dans les environs de la case (dans les 2 cases aux alentours) et de 300 sesterces pour tout lieux spécifique sur une case adjacente à la rue. À cela s'ajoute les frais de déplacements, qui augmentent avec la distance qui sépare votre ancienne crypte de votre nouvelle crypte (25 sesterces par case).



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II.11. La colocation

La colocation permet à plusieurs sorciers de partager une crypte commune et tous les biens qui y sont déposé. La colocation se fait entre plusieurs sorciers logeant sur la même case.

Trois étapes
  1. Un sorcier crée une colocation (1 heure d'action et 50 sesterces)
  2. Un colocataire demande à faire partie de la colocation (demande instantanée)
  3. N'importe quel colocataire peut accepter le nouveau venu. Action immédiate co&ucric;tant 50 sesterces au nouveau venu (en plus des frais de déménagement, s'il y a lieu).


Tout objet présent sur la colocation peut être récupérer par un des colocataires et tout colocataire met ses objets à la disposition des autres en le déposant dans la colocation.


Les colocataires disposent de la possibilité de laisser un petit message qui peut être lu par tous sur la page de la colocation.

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II.12. La Léthargie

Si vous avez prévu de vous absenter ou si vous ne pouvez plus jouer votre sorcier pour une raison particulière, vous pouvez mettre ce dernier en léthargie (dans vos Caractéristiques). C'est une action comme les autres qui nécessite 24 heures avant l'entrée effective en léthargie.
Évidement, aucune action ne peut être programmée après l'entrée en léthargie: les actions programmées après une entrée en léthargie sont supprimées au moment de l'entrée effective en léthargie.
Un sorcier peut sortir à tout moment de sa léthargie. Cette action est immédiate, vous n'aurez pas à attendre 24 heures.

Un léthargique:

  • Ne perd pas de PV quotidiennement,
  • Ne participe plus au Collège mais laisse sa place au suivant,
  • Ne subit pas l'évènement divin,
  • Ne subit pas les évènements aléatoires.
  • Ne peut pas se faire voler.
  • Subit toujours sa perte journalière de FAMA.



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II.13. Les Spécialités

Les Spécialités sont disponibles pour les sorciers ayant atteint l'Échelon 3. Un sorcier ayant déjà choisi sa spécialité peut en changer à tout instant, mais cela entraine la perte de ses PM spécialité, et l'impossibilité de les retrouver s'il revient à son ancienne spécialité plus tard, bref, il lui faut recommencer à zéro à chaque changement de spécialité.

Les quatre spécialités possibles:

II.13.a. Alchimiste

L'alchimiste est un sorcier spécialisé dans la conception des ingrédients rares. Ces ingrédients rares s'obtiennent à partir d'ingrédients normaux:

  • Transformer de la Belladone en Dent de Dragon
  • Transformer de la Mandragore en Larme de Niobé
  • Transformer du Sang de Licorne en Plume de Phénix
Chaque transformation consomme 20% des PC du sorcier.
Ces trois ingrédients rares permettent à tout sorcier (une fois achetés, échangées, volés à un alchimiste...) de confectionner des potions rares:
  • Multinectar
  • Liqueur de Duplication
  • Baume de perfection
  • Fluide de réflection

II.13.b. Enchanteur

Un enchateur peut enchanter:

  • Une robe avec un sort. Ce sort est utilisable rapidement, ne nécessite pas de concentration et est réussi systématiquement. L'enchanteur pourra réenchanter plusieurs fois la même robe pour augmenter le pouvoir du sort présent sur la robe. Les réenchantement se font par saut de 10 niveaux, et chaque utilisation de l'enchantement décroit son niveau de 10. Enchanter une robe nécessite des Dents de Dragon et de connaître le sort au niveau oû l'on veut enchanter la robe (il est impossible d'enchanter une robe avec un sort niveau 100 si l'on ne maîtrise pas le sort en question au niveau 100).
  • Un bâton avec une prédiction (en cours de développement). Cette prédiction est à usage unique, utilisable rapidement. L'enchanteur pourra pourra réenchanter plusieurs fois le même bâton pour augmenter la difficulté de la prédiction (par exemple pour finir par obtenir une prédiction sur un joueur
  • Un chaudron avec une graine. Cette graine permettra à celui qui la plante de créer pour 48 heures un champ d'un type d'ingrédient de base sur la case, oû quiconque pourra aller y cueillir des ingrédients. Le champ n'est visible que lorsque son sorcier se trouve sur la case.

II.13.c. Sénateur

Soumettre une motion

  • Le Sénat est un lieu où sont proposées, débatues et votées des motions diverses.
  • Chaque sénateur peut proposer une motion à la fois (action d'une durée de 4 heures).
  • Chaque motion est débattue pendant 7 jour.
  • Au terme de ces 7 jours, la loi est votée. Si elle est validée, son instigateur gagne 1 PM, sinon rien. Il peut, une fois sa loi votée ou refusée, proposer une autre motion.

Les débats

  • Le Sénat est constitué de N personnes qui pourront voter aprés les 7 jours. (N=nombre de joueurs total/5).
  • Pour chaque motion, ceux-ci se partagent entre les POUR, les CONTRE et les INDÉCIS
  • Chaque Sénateur peut débattre (action d'une durée de 2 heures). Il choisit s'il veut prendre la parole en faveur ou contre la motion. En fonction de ses PM, il fera ainsi passer un certains nombre d'INDÉCIS de son côté, et dans une moindre mesure, fera passer un certains nombre du camp opposé en INDÉCIS.
  • À la fin du délai de 7 jours, les INDÉCIS se répartissent entre POUR et CONTRE, en fonction des PM de l'instigateur de la motion et de la difficulté de la motion

Liste des motions

  • Éloge et blâme: gain/perte pour la cible d'une fama variable égale à 10% de la fame fixe.
  • Information sur une sodalitas: Permet de connaître, pour le sénateur, les PMs, sesterces, noms et positions de tous les membres de la sodalitas visée.
  • Impôt supplémentaire: le sorcier ciblé paye un impôt d'une valeur comprise entre 1 et 10% des sesterces gagnés dans le mois.
  • Interdiction de lieux publics: Accès aux lieux publics interdit pour 5 jours.
  • Réduction pour une sodalitas: Réductions de 25% des prix auprès des boutiques de Rome (sauf le Mercatus) durant une semaine pour la sodalitas visée.
  • Accusation de sorcellerie: Faire rechercher un sorcier par le Tribunal pour sorcellerie (la cible esdt recherchée + 250 sesterces d'amende par Échelon).
  • Inattaquabilité pour 3 jours (en cours de développement).

Les sénateurs et le les propositions de loi

Les sénateurs sont chargés de prendre en compte les propositions de nouvelles lois, les plaintes et les demandes de grâce effectuées par les joueurs au Tribunal. Ils pourront alors décider en commun, ou individuellement, de l'acceptation de cette requête. Dans le cas d'une proposition d'une nouvelle loi, le sénateur devra ouvrir un sondage afin de faire voter les joueurs (sénateurs ou non) pour ou contre l'acceptation de cette loi.

II.13.d. Mansuetarius

  • Le Mansuetarius peut transformer son familier en tout autre type de familier (en rat, en cheval...). Le familier conserve ses statistiques vol/défense d'origine, mais bénéficie des particularité de son nouveau type.
  • Le Mansuetarius peut envoyer son familier espionner une crypte afin d'en connaître le contenu.
  • Le Mansuerarius peut envoyer son familier piller la crypte d'un autre sorcier (vol de potions, d'anneaux, d'équipement ou d'objets spéciaux.
  • Le Mansuerarius peut envoyer son familier chercher un objet spécifique dans la crypte d'un autre sorcier, et le voler.
  • Le Mansuerarius peut rechercher le propriétaire d'un familier grâce au nom de ce dernier.
  • Le Mansuerarius peut dresser un familier afin d'augmenter ses points de vol ou de défense au vol (en cours de développement)



III. Les actions et lieux spéciaux



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III.1. La Mort

Lorsque vos PV tombent à zéro, votre sorcier meurt.

Rassurez-vous, ce n'est pas la fin pour votre sorcier!
Lorsque vous êtes mort, vous continuez d'errer en tant que Mâne et quelques actions s'offrent à vous.

Chaque jour vous pouvez effectuer une action par Échelon parmi les suivantes:

  • -Prier votre Dieu.
    Vous pouvez prier votre dieu pour que celui-ci vous rende la vie. L'action est immédiate et vous rend 10 pv, mais attention! Vous perdrez 5% de vos points de rang blancs et noirs.
  • -Vous déplacer. Vous pouver vous déplacer sur une nouvelle case, peut importe la distance avec votre case d'origine. Vous devez cependant indiquer les coordonnées exactes de la destination.
  • Devenir invisible. Vous pouvez recouvrir une apparence spectrale et être invisible à l'oeil nu (votre visibilité sera alors égale à 50).
  • Maudire ou bénir un sorcier. Vous pouvez hanter un vivant de Rome pour le tourmenter ou pour l'aider, c'est à dire que vous pouvez lui enlever ou lui faire perdre des PC.
    Vous pouvez hanter n'importe quel sorcier de Rome, quelque soit sa position.
    Le nombre de PC enlevés ou rajoutés depend de votre nombre de points de rang.

Les Mânes ont la possibilité de voir l'invisible (tout du moins tout ce dont la visibilité est supérieure à 50).

Les actions des Mânes sont immédiates.

Une Mâne peut toujours consulter/graver des tablettes et consulter ses évènements.



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III.2. Les Fêtes

Les sorciers appartenant à l'Ordre Blanc ou à l'Ordre Noir peuvent prouver la suprématie de leur Ordre aux yeux des Dieux de Rome.

Les dons aux Dieux pour les Fêtes s'effectuent dans le Temple de Jupiter.

Les sorciers pourront faire des offrandes aux dieux (celles-ci dépendent du Dieu participant). L'Ordre ayant effectué le plus de dons remporte le gain du mois.

Les sorciers noirs ou blancs peuvent effectuer des dons au nom de leur Ordre: certains dons défont les dons de l'Ordre adverse.

Les Sorciers Neutres peuvent tenter de rétablir la neutralité, l'Aequilibrium, des fêtes en effectuant des dons au nom de l'Ordre perdant au moment où est comptabilisé leur don.
Si les dons sont identiques dans les deux Ordres au moment de la fin des fêtes, les Dieux récompenseront les sorciers neutres.

Les dons aux dieux augmentent votre bonus de Fama.

Tout sorcier peut venir prier Jupiter afin que celui-ci lui octroie une meilleure réputation (fama), sans nécessairement participer aux fêtes en cours.



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III.3. Le Collège

Chaque jour, les 10 sorciers les plus réputés de Rome (c-à-d. les 10 fama les plus élevées) sont conviés par de grandes personnalités politiques de Rome pour leur prédire l'avenir. Plus la place au Collège est élevée, et plus le gain de cette action est important.
Ces personnalités sont exigeantes et susceptibles et si le sorcier ne se rend pas au Collège dans la journée pour prédire l'avenir à son employeur, il se verra attribuer un malus de fama égal à 10% de sa fama fixe.
Prédire l'avenir au Collège ne demande aucun PC, est réussie automatiquement et nécessite 2 heures. Le sorcier doit être sur la case du Collège pour effectuer cette prédiction.

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III.4. Les Sodalitas

Les Sodalitas sont des regroupements de sorciers.

Pour fonder une Guilde, il faut se procurer une Sodalitatis Licentia et se rendre sur la page des Sodalitas (Fonder une Sodalitas).
Ces permis peuvent vous être octoyées par une authorité civique, ou bien peuvent être achetées sur le mercatus.
Une fois la Sodalitas crée, le permis est perdu.

Les membres de la sodalitas ont la possibilité de graver des textes qui ne seront visibles que par ceux-ci, et de voir les PV, les PC, l'argent et la position actuelle des autres membres.
Pour adhérer à une Sodalitas, il faut se rendre sur la page des Sodalitas, puis sur le registre, et cliquer sur le nom de la Sodalitas voulue.
Vous ne pouvez adhérer qu'à une seule Sodalitas à la fois.
Pour quitter une sodalitas, rendez-vous sur la page Ma Sodalitas, et cliquez sur Quitter la Sodalitas.

Le Princeps (le fondateur de la Sodalitas) peut à tout moment exclure un sorcier de la Sodalitas.
Un Princeps ne peut quitter une sodalitas sans avoir passé le pouvoir à un membre. Passer le pouvoir permet à un princeps de céder ses droits de princeps à un autre membre.



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III.5. Le Mercatus

Le Mercatus est un lieu d'échanges mercantiles entre les sorciers.
Vous pouvez déposer un objet à la vente, ou acheter un objet déposé par un autre sorcier.

Pour déposer un objet, vous devez prévoir de vous rendre au mercatus et vous devez spécifier l'objet, une quantité (assurez-vous de bien avoir la quantité à vendre sans quoi votre dépot ne sera pas accepté), et un prix pour l'ensemble de votre dépot.
Vous ne recevez pas tout de suite l'argent de votre dépot. Si un sorcier achète ce que vous avez déposé, le marchand conservera l'argent de la vente jusqu'à ce que vous veniez le retirer. Le marchand gardera 10% de l'argent que vous venez retirer.

Vous pouvez réserver un objet pour un sorcier ou pour un ordre.
Si vous spécifiez un ordre, seuls les sorciers de cet ordre verront votre offre.
Si vous spécifiez le nom d'un sorcier, seul celui-ci verra votre offre, et il en sera averti s'il passe sur la page du mercatus (meme sans s'y déplacer).

Les objets qui vous sont réservés sont affichés sur un fond vert. Ceux que vous avez déposés afichent votre nom sur un fond rouge.
Les objets invendus depuis plus d'un mois perdent 1 sesterce de valeur de vente chaque jour. Évitez donc de vendre vos articles trop cher, au risque qu'ils se retrouvent invendus, puis bradés.
Lorsque vous déposez un objet au Mercatus, celui-ci devient temporairement la propriété du marchand, vous ne pouvez donc pas simplement récupérer un objet du mercatus. Pour récupérer un objet que vous avez mis en vente, il vous faudra le racheter au marchand, qui vous reversera 90% du montant. Réflechissez donc à deux fois avant de mettre un objet hors de prix au mercatus, car si vous ne parvenez pas à le vendre, vous ne pourrez le récupérer qu'en y perdant une coquette somme.



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III.6. Les familiers

Les familiers sont des animaux aux pouvoirs extraordinaires que vous pouvez adopter dès l'échelon 2.

Caractériques

Vie

Les familiers ont un certain nombre de PV. Le max étant dépendant du type de familier.
Un familier peut perdre des PV s'il se fait attaquer par un autre familier (voir ci-dessous). Les sorciers ne peuvent attaquer les familiers (loi Brigitte Bardot).
Un familier peut gagner des PV en se soignant (voir ci-dessous).
Un familier meurt (voir ci-dessous) lorsqu'il perd tous ces PV.

Vitesse

Les familiers ont un certain nombre de Points d'Action, le max étant dépendant du type de familier.
Ces PA permettent d'exécuter diverses actions (voir ci-dessous).

Inventaire

Les familiers peuvent transporter un certain nombre d'équipement. Le poids max dépendant du type de familier.

Attaque

Définit les dégâts que fait un familier lors d'une attaque

Position

Position du familier dans Rome.
Les familiers sont visible des sorciers (le type seulement pour les non Mansu, le nom en + pour les Mansu)

Vue

Nombre de cases vues par le familier et seuil de visibilité que perçoit le familier.

Evolution

Les familiers gagneront de l'expérience en fonction de l'utilisation que vous en faites (non développé pour le moment).

Actions communes

Ces actions sont disponibles à tous les familiers quelque soit le type de familiers. Chaque action nécessite un certain nombre de PA (à définir).

On peut donner un ordre à un familier à tout moment et cet ordre est instantanée (donc pas de programmation dans les actions du sorcier) mais consomme 1 PC. En revanche le familier met un certain temps à exécuter l'ordre (donc on aura une sorte de programmation des actions des familiers).

Se déplacer

1 PA par tranche de 10 cases parcourues

Se soigner

Un familier dans la crypte de son propriétaire peut récupérer un peu des ses PV.
4 PA

Récupérer

Un familier peut récupérer tout objet dans la crypte de son propriétaire (s'il est sur la même case et que son inventaire n'est pas déjà plein).
2 PA

Déposer au sol, ou dans une crypte ou à un sorcier

Un familier peut se débarrasser d'un objet transporté en le donnant à un sorcier, le déposant au sol ou dans une crypte.
2 PA

Attaquer un familier

Le familier attaque un autre familier, et celui-ci contre-attaque instantanément (avec une contre-attaque réduite de moitié par rapport à une attaque normale).
L'attaque fait perdre un certain nombre de PV au familier attaqué.
3 PA l'attaque et 1 PA la contre-attaque

Suivre un familier ou un sorcier

Suivre consiste à suivre la cible lors de ses déplacements.
3 PA

Protéger un sorcier ou une crypte

Suit un sorcier dans ses déplacements et le "protège" contre le vol ou "protège" la crypte (voir la partie sur le vol).
3 PA

Voler un sorcier ou une crypte

Un familier peut voler un sorcier ou une crypte s'il est sur la même case. 4 PA le vol et 1 PA la défense
Sorcier non protégé
Le vol est réussi automatiquement. Le sorcier est prévenu du vol mais ne connait que le type du familier sauf s'il est Mansu auquel cas il a aussi le nom.
Crypte non protégée
Le vol est réussi automatiquement. Pour l'affichage de l'évènement : Si un des locataires est à sa crypte, on en revient au cas du sorcier non protégé. Si aucun locataire n'est à la crypte, il n'y a AUCUNE trace de ce vol.
Sorcier ou crypte protégé
Là il y a un évènement chez le volé avec le nom du familier et chez le propriétaire du défenseur. Le vol commence par une attaque du familier protecteur (s'il lui reste 1 PA) suivi d'une riposte du voleur. Si la riposte est plus forte que l'attaque, le vol se poursuit, sinon le voleur ne vole rien.
Objets dérobables
TOUS les objets peuvent être voler à condition que le familier ait la place suffisante dans son inventaire. On ne peut choisir ce que le familier va voler, il prend au hasard un des objets qu'il peut transporter.

Mort d'un familier

A la mort d'un familier, son inventaire se retrouve au sol, et le sorcier peut choisir de ressusciter ce familier ou d'adopter un nouveau familier.

Action spécifique

En plus des caractéristiques de chaque type de familier (vie max, attaque, vue, vitesse, inventaire max). Chaque type de familier dispose d'une action spéciale ou particularité propre à son espèce.

Rat

  • PV : 50
  • PA : 20
  • Attaque : 5
  • Vue distance : 1
  • Visibilite : 100
  • Equipement : 1 kg*
  • A 1 chance sur 2 de détruire autant d'ingrédients qu'il n'en a volé, en plus de ceux qu'il a volé
  • Stock d'objets volés ou confiés infini (RP parlant, cachés dans diverses planques et réserves)
  • 1 chance sur 2 d'attaque critique (pas de riposte du famileir attaqué

Corbeau

  • PV : 100
  • PA : 10
  • Attaque : 10
  • Vue distance : 2
  • Visibilite : 100
  • Equipement : 2 kg
  • Plus de chances de voler plus de sesterces
  • Le lancer de sortilège en étant invisible en compagnie d'un corbeau ne rend pas systématiquement visible, mais réduit de 50% + 10 points l'indice d'invisibilité

Chouette

  • PV : 100
  • PA : 8
  • Attaque : 8
  • Vue distance : 3
  • Visibilite : 100
  • Equipement : 3 kg
  • A plus de chances de voler plus d'ingrédients
  • Un lancer de sortilège en compagnie d'une chouette sur une cible invisible réduit le malus d'invisibilité de 10%

Chat

  • PV : 100
  • PA : 10
  • Attaque : 12
  • Vue distance : 1
  • Visibilite : 50
  • Equipement : 2 kg
  • Bonus de points d'attaque X2 lorsqu'il défend contre un rat
  • Voit les mânes, quelque soit leur indice de visibilité
  • Confère 1 chance sur 5 de protéger contre une malédiction de mâne
  • Permet de se déplacer sans perte d'indice de visibilité

Chien

  • PV : 200
  • PA : 6
  • Attaque : 14
  • Vue distance : 1
  • Visibilite : 100
  • Equipement : 7 kg
  • protège contre les dangers de la rue
  • Bonus de points d'attaque X2 lorsqu'il défend une crypte

Loup

  • PV : 150
  • PA : 6
  • Attaque : 18
  • Vue distance : 1
  • Visibilite : 100
  • Equipement : 5 kg
  • Protège contre les dangers de la foret
  • Bonus de points d'attaque X2 lorsqu'il défend un sorcier se trouvant dans la foret

Cheval

  • PV : 150
  • PA : 10
  • Attaque : 4
  • Vue distance : 1
  • Visibilite : 100
  • Equipement : 100 kg
  • Protège contre les renversements de char dans la rue
  • Les déplacements par cheval ne coutent pas de PC mais rendent 100% visible
  • Un sorcier accompagné d'un cheval perd 2 fois plus de points d'invisibilité lorsqu'il se déplace


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III.7. Les tavernes

Les tavernes/auberges sont des lieux oû vous pouvez dormir, boire ou manger.
Elles peuvent se révéler très utile si vous avez quelquechose à faire loin de votre crypte, et que vous voulez vous éviter des allers et venues inutiles.

L'alcool permet d'apaiser les blessures mais rend de plus en plus maladroit au fur et à mesure que l'on boit. Un alcool puissant ou de mauvaise qualité peut avoir de gros effets négatifs sur un sorcier épuisé (moins de PC).
La nourriture permet d'apaiser les grosses fatigues et peut revigorer, de façon minime, votre corps. Il ne sert à rien de manger si vous n'en avez pas réellement besoin, vous ne feriez que gaspiller votre argent.
Certains lits d'auberges sont encore plus confortables que votre crypte!

Les prix et les effets pour un même produit peuvent varier d'une taverne à l'autre, en fonction de la situation géographique et de la qualité de la taverne. Toutes les tavernes ne proposent pas forcément les mêmes produits.



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III.7.a Les rumeurs

Vous pouvez, dans les tavernes, écouter dees rumeurs. Cependant, comme dans toute taverne qui se respecte, certaines rumeurs seront fausses, d'autres vraies et certaines, encore, ne vous serviront absolument rien, traitant de sujets triviaux n'ayant rien à voir avec la sorcellerie.

L'action est automatique, ne coûte aucun sesterces ni PC. Il suffit de cliquer sur un simple bouton et c'est tout! Nous vous demandons cependant de ne pas abuser de ce bouton, une limite peut très bien être imposée.
Tout dépendemment de la taverne où vous vous trouvez, il y aura plus ou moins de chance que la rumeur soit vraie ou non...



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III.8. La Schola (En cours de développement)

Tout sorcier pourra venir y donner des cours, afin que ses confrères puissent les suivre et s'y instruire. Donner un cours nécessite 2 heures, en suivre un nécessite 1 heure pleine, c'est-à-dire qu'il faut arriver après le début et avoir fini l'heure avant la fin du cours.

Le professeur fixe le prix du cours par élève, qu'il empoche à la fin s'il annule pas son cours avant. Le prix est le même pour tous les élèves, le professeur ne peut refuser un élève. Le professeur ne gagne que de l'argent (pas de PM ou fama).

On peut donner un cours pour augmenter les 3 arts magiques (sort, augure et potion).

Il y a trois niveaux de cours (petit, moyen et grand) qui servent, avec les PM du professeur, à calculer le niveau de l'enseignement (donc les gains de PM des étudiants).

On ne peut suivre plusieurs cours en même temps et on ne peut donner plusieurs cours en même temps.



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III.9. Le Tribunal

Lorsqu'un sorcier a commis un crime, sa tête est mise à prix, ou bien la prime est augmentée s'il était déja recherché.
Les nom des sorciers recherchés sont affiché sur les portes de la prison, les Carcers en 10,10.

Les crimes et actions condamnables sont définies par les joueurs eux-même au Tribunal (forum RP).
Les joueurs, sénateurs ou non, sont donc invités à discuter de nouvelles législations, afin de créer de nouvelles restrictions ou d'en défaire des existantes. Ces législations devront être votées par l'intermédiare d'un sondage au Tribunal et acceptées par l'administrateur.
Une fois une législation adoptées, les mises à prix sont automatiquement mises à jour lorsque le forfait est perpetré.

Les joueurs peuvent également voter pour porter plainte contre un autre sorcier, et le faire rechercher pour un cas particulier.
La mise à prix ne sera pas automatique, mais décidée par les joueurs eux-mêmes et mise en place par les autorités de Rome ( les administrateurs du jeu).

Un sorcier recherché peut faire abandonner toutes les recherches le concernant, ou concernant un autre sorcier, en payant l'amende directement aux Carcers.

Pour qu'un sorcier recherché soit emprisonné, il faut qu'un autre sorcier l'ai capturé.
Pour cela, il peut utiliser un Filet de Rétiaire (filet utilisé par les gladiateurs), disponible au mercatus, sur le sorcier recherché.
Une fois capturé le sorcier est instantanément transferé aux Carcers, et le traqueur reçoit sa récompense (sesterces et fama).
Le prisonnier ne peut sortir de prison qu'en payant une amende (variable selon le délit), et uniquement lorsqu'un certain délai a été écoulé (lui aussi variant selon le déli).
Si le prisonnier ne dispose pas de la somme pour payer l'amende, il pourra tout de même sortir de prison, mais s'endettera, et ne pourra effectuer le moindre achat tant qu'il n'aura pas remboursé sa dette.
Le prisonnier ne peut effectuer aucune action, il ne peut que consulter ses évènements, envoyer des tablettes, et boire un polynectar (s'il en dispose), lorsqu'il est aux Carcers.
Un sorcier aux Carcers ne peut être volé (mais sa crypte oui), subir un sort, recevoir un lancer de potion, se faire donner ou donner des objets, etc.

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